Kommentarer

Gåten på rutene

Gåten på rutene

Her er et kjent østspill som spilles med regler som ligner veldig mye på det berømte spillet "Ta-Te-Ti" (eller spillet om rutene). En av de unge kineserne skriver seksten bokstaver i fire rader på en tavle, sett på tegningen. Etter å ha markert en rett linje mellom A og B, passerer han brettet til motstanderen, som forbinder E med A.

Hvis den første spilleren nå koblet E og F, ville den andre koble B med F og få "et lite torg", noe som ville gi henne rett til å spille igjen. Men begge har spilt så bra at ingen av dem har vunnet en liten firkant, selv om hver har spilt seks ganger.

Spillet når et kritisk punkt der en av dem må vinne, siden spillet ikke byr på andre muligheter. Jenta som sitter, må spille nå, og hvis hun kobler sammen M og N, ville motstanderen hennes laget fire firkanter i et enkelt skuespill, med rett til et annet skuespill, der hun ville koble H og L og vinne resten.

Hvilket spill vil du anbefale, og hvor mange firkanter vil du vinne ved å sammenligne dette stykket med det best mulige spillet til den andre spilleren?

Husk at når en spiller stenger en firkant, kommer han tilbake for å spille.

Anta at for eksempel at en spiller blir med D med H. Da blir den andre spilleren sammen med H og L, og uansett spill av den første spilleren, vinner den andre de ni rutene kontinuerlig.

Det er et spill som krever betydelig ferdighet, som du vil oppdage etter å ha spilt noen spill.

Oppløsning

Dette puslespillet gir mange muligheter til å bli overrasket og utvikle et subtilt spill.

Den første spilleren bør lage 7 ruter som starter med en linje som går fra G til H. Hvis det andre merket deretter fra J til K, kan det første lage 2 ruter som markerer fra K til O og fra P til L, og deretter foreta en ventende bevegelse, fra L til H, i stedet for å lukke ytterligere 2 ruter. Den andre spilleren lager deretter de to rutene, merket fra G til K, og blir deretter tvunget til et nytt spill som vil gi den første spilleren muligheten til å lukke 5 flere.

Hvis etter den første spilleren markerer fra G til H, markerer den andre spilleren D-H, B-F, E-F, og deretter lager det ventende spillet M-N, er han sikker på å lage ytterligere 4 ruter.

Denne smarte teknikken for å forlate muligheten for å lage to firkanter for å få mer, er det mest interessante aspektet av spillet.

(Kjent blant amerikanske skolebarn som "Points and Squares", er dette sannsynligvis det enkleste og mest utbredte eksemplet på et topologisk spill. Det kan spilles på rektangulære brett i forskjellige former og størrelser. Det 9-punkts firkantede tavlen analyseres enkelt, men 16-punkts brettet som brukes av Loyd er komplekst nok til å være en reell utfordring. Jeg kjenner ikke til noen publisert analyse av vinnerstrategi for den første eller andre spiller. Spillet kan ikke ende i uavgjort på grunn av det rare antall ruter.

I 1951, Richard Haynes, fra 1215 E. 20.. Street, Tulsa, Oklahoma, oppfant en interessant tredimensjonal versjon av dette spillet, som han kalte "Q-bicles." Et hefte med trykte ark kan fås for å spille Q-bicles ved å sende en dollar til Mr. Haynes.

(Det kan også spilles med prikkmønstre som danner todimensjonale trekantede eller sekskantede celler. M. G.)